Pour la présentation de son nouveau bébé à la presse, le patron du studio Turn 10 n’y est pas allé par quatre chemins : « Forza 3 c’est LA simulation ultime ! » sur cette génération de consoles. De l’arrogance mal placée ? Non, une confiance tout ce qu’il y a de plus légitime. Entretien à Paris.

Sur quelles bases avez-vous commencé à développer Forza Motorsport 3, avec quelle idée directrice en tête ?
On est parti du constat qu’il y a des « gamer lovers » et des « car lovers ». L’idée de départ c’était donc de les réunir, de transformer les fans de jeux en fans de voitures et les fans de voitures en fans de jeux. Symboliquement c’est fort, réfléchissez-y. Il y a beaucoup de gens passionnés de bagnoles qui aimeraient jouer avec leur propre véhicule dans un beau jeu. Mais les titres récents sont trop durs. Nos enfants ne peuvent pas jouer à Forza, PGR, GRID, alors qu’ils en ont terriblement envie ! Forza ça doit être du pick up & play. Il faut que n’importe qui puisse démarrer une partie facilement. A côté de ça, Forza doit rester la grande simulation automobile qu’il a toujours été pour que les hardcore gamers soient aussi satisfaits. L’idée de départ c’est donc qu’il en faut pour tout le monde !
Comment avez-vous traduit cette accessibilité ?
D’abord, on a évidemment conservé la ligne verte pour les trajectoires à suivre et toutes les aides à conduite. On peut également régler l’influence des dommages sur le comportement du véhicule, de nulle à totale. Ensuite, on a implanté un système d’Auto-Break. L’ordinateur gère la direction de la voiture et le joueur lui n’a qu’à se soucier de l’accélérateur et du frein. Aussi, comme dans GRID, on a intégré des Flash Back. Ca permet au joueur de rembobiner la course cinq secondes avant un crash par exemple. On s’est aperçu qu’avec ça, les gens ne se sentaient pas pénalisés, qu’ils s’amusaient plus, qu’ils s’essaient à des niveaux de difficultés auxquels ils n’auraient jamais osé avant… Dans le jeu vidéo moderne, c’est fini de punir les gens, No punishment ! Il faut juste leur donner une grande expérience ludique et comme ça ils reviendront. Maintenant, encore une fois, les habitués sont tout à fait libre de désactiver toutes ces aides.
Forza 3 est devenu accessible tout en gardant une profondeur de jeu abyssale c’est ça ?
Exactement, nous sommes vraiment parvenu à créer le « definitive racing game »
Dans quelle mesure l’industrie automobile vous a-t-elle aidé dans le développement du jeu ?
De plusieurs façons, en fonction des partenaires. Grâce à Peugeot par exemple, nous avons pu intégrer le circuit des 24 Heures du Mans, lequel nous faisait cruellement défaut dans Forza 2. Ils nous ont également permis de retranscrire au mieux les sensations de la 908. Ferrari lui nous fournit des images de très haute définition et toutes sortes d’autres ressources graphiques grâce à une technologie très évoluée de scanner au laser. Ca réduit considérablement le temps de développement des véhicules car certains demandent parfois jusqu’à trois mois de travail ! Mc Laren nous a également été d’une aide précieuse. Enfin Michelin nous a permis de réaliser ce travail énorme sur la déformation des pneus [NDLR : l'une des grosses nouveautés du jeu]
Maintenant que la conception du jeu est terminée, quels sont vos projets ?
Et bien nous allons suivre la sortie de Forza Motorsport 3. Notre équipe est vraiment faite de gens très perfectionnistes, des vrais maniaques. On va attendre les premiers feedbacks du public, notamment sur le multijoueurs, pour connaître les modes qui se jouent le plus, ceux qui plaisent un peu moins, et voir ce qu’on peut améliorer.
Sortie le 23 octobre 2009.
Grégory Dall’Agnol

[...] complet arrivera lui le 23 octobre 2009. Pour en savoir plus sur Forza 3, on vous conseille cette petite interview de Dan Greenawalt, le patron du studio Turn 10. Ces icônes sont des liens vers des sites [...]